W ciągu ostatniej dekady gry komputerowe na dobre zagościły na polskim rynku, nie tylko przynosząc ogromne zyski, ale także tworząc nowe miejsca pracy. Po upadku stadionu X – lecia oraz wprowadzeniu przez polskich wydawców tanich serii, oryginalne kopie gier stały się powszechnym widokiem na domowych półkach. Motorem napędowym rynku gier są w większości młodzi odbiorcy, którzy najszybciej przyswajają nowinki technologiczne. Niestety, wraz z oprogramowaniem do dzieci trafiają także treści nieodpowiednie dla ich wieku a także szkodliwe oprogramowanie (w przypadku nielegalnych kopii).

Tradycyjne media nierzadko demonizują rozrywkę elektroniczną, jako propagującą przemoc, seks i w ogóle godzące w wartości, którymi Polska stoi. Gry komputerowe w świadomości ludzi, którzy nie obcują z nimi, są rozrywką mało wymagającą intelektualnie, nie wnoszącą nic w rozwój dziecka. Jednak jak dowodzi w swojej pracy Safer Children in the Digital World Dr. Tanya Byron, gry komputerowe przynoszą dziecku wiele korzyści, a są to m. in.:

  • rozwój myślenia strategicznego, percepcji przestrzennej, skrócenie czasu reakcji (Durkin i Barber, 2002)
  • kontrola zachowań (gry uczą dobrych wyborów, nagradzając za nie)
  • szansę otwarcia wyobraźni i rozbudzenia ciekawości świata

Gry mogą być stosowane w nauczaniu wielu przedmiotów szkolnych, od matematyki po języki obce.

Należy pamiętać, że rolą rodzica jest dobieranie wartościowych produkcji dla dziecka (dopóki samo nie będzie wybierało i kupowało gier), tak aby mogło się z nich czegoś nauczyć. Wielu rodziców nie pozwala swoim pociechom oglądać programów telewizyjnych przeznaczonych dla starszej widowni, jednak nie ma tak powszechnej społecznej świadomości odnośnie gier.

Podobnie jak filmy, gry dzielone są według kategorii wiekowych, zgodnie z Ogólnoeuropejskim Systemem Klasyfikacji Gier PEGI (Pan European Game Information). Oprócz tego na pudełkach umieszczane są symbole ostrzegawcze dotyczące treści gry, jak przemoc, wulgarny język czy hazard.

Oznaczenia wiekowe gier:

60px-PEGI_3.svg

Gry oznaczone „3” są dostępne dla wszystkich. Zawierają śladowe ilości przemocy w formie prześmiewczej, kreskówkowej lub nie zawierają jej w cale. Postaci w grze nie mają odniesienia do świata rzeczywistego. Gra nie zawiera głośnych, niepokojących dźwięków mogących przestraszyć dziecko. Przykład: Rayman

 

60px-PEGI_7.svg

Gry, które nie zakwalifikowały się do najniższej kategorii ze względu na dźwięki mogące przestraszyć dziecko. Dopuszczalna jest w nich częściowa nagość, jednak nigdy w kontekście seksualnym. Przykład: Seria gier Lego

 

60px-PEGI_12.svg

Gry obrazujące przemoc w nieco bardziej realistyczny sposób, w stosunku do postaci zwierząt lub ludzi (jednak w ograniczonym stopniu). Dopuszczalna jest nagość oraz „lekkie” wulgaryzmy, bez odniesień do seksu. Przykład: seria Heroes

 

60px-PEGI_16.svg

W tej kategorii znajdują się gry, w których przemoc i aktywność seksualna wyglądają jak w rzeczywistości. Mogą także pojawić się sceny popełniania przestępstw czy zażywania narkotyków. Oprócz tego w grze mogą znaleźć się także wulgaryzmy. Przykład: seria Tomb Raider (starsze edycje, nowa 18+)

 

60px-PEGI_18.svg

Najwyższą kategorię wiekową otrzymują gry zawierające „daleko posuniętą” lub specyficzną przemoc i/lub elementy mocno erotyczne. Trudność sprawia zdefiniowanie daleko posuniętej przemocy, jednak zazwyczaj określa się ją jako taką, która wywołuje u widza odrazę. Przykład: seria Assassin’s Creed, Grand Theft Auto

 

Opisy zawartości gier:

60px-PEGIlenguagex

Wulgaryzmy.

 

 

PEGI_Violence.svg

Przemoc.

 

 

60px-PEGIsexo

Nagość lub zachowania seksualne.

 

 

PEGI_drugs

Używki i narkotyki.

 

 

PEGI_fear

Strach (może przestraszyć młodsze dzieci)

 

 

PEGI_discriminationDyskryminacja lub materiały zachęcające do niej.

 

 

PEGI_gambling

Hazard.

 

 

60px-PEGI_Online

Online – gry, w które można grać przez Internet.

 

 

Dozwolone od lat…
5 (100%) 1 vote